Zaskoczyło mnie, jak mało informacji jest na temat kodowania shaderów GLSL do efektu volumetric fog w Godot 4. Ostatnio próbowałem stworzyć coś, co przypominałoby mgłę w moim projekcie, ale napotkałem wiele problemów, głównie związanych z wydajnością i jakością efektu. Czy ktoś z Was ma doświadczenie w tej materii? Jakie są najlepsze praktyki, aby uzyskać realistyczny efekt? Może ktoś mógłby podzielić się fragmentem kodu, który działa?
Można spróbować użyć gradientów w shaderach, aby uzyskać lepsze efekty wizualne. Użycie tekstur gradientowych do kontrolowania intensywności mgły może znacząco poprawić realizm.
Znalazłem kilka naprawdę pomocnych tutoriali na YouTube, które pokazują, jak implementować mgłę w Godot 4. W szczególności polecam kanał „GameDev.tv”, gdzie omówiono różne techniki shaderów. Może warto przyjrzeć się ich podejściu!
Podczas testowania mojego shaderu zauważyłem, że wydajność drastycznie spada na słabszych kartach graficznych. Czy ktoś może polecić jakieś optymalizacje, które można zastosować, aby poprawić płynność bez utraty jakości efektu?
Musisz się zalogować, aby odpowiedzieć na ten temat.
OFFLINELIVE
Fishmaniak to paradoksalnie forum społecznościowe gdzie możesz wyrazić się na każdy temat. Słuchaj ulubionej muzyki i udzielaj się w tematach bliskich Twemu sercu.